viernes, 1 de octubre de 2010

DISCO DURO












INTRODUCCION

Siempre que se enciende el computador, los discos sobre los que se almacenan los datos giran a una gran velocidad (a menos que disminuyan su potencia para ahorrar electricidad).

Los discos duros de hoy, con capacidad de almacenar multigigabytes mantienen el mínimo principio de una cabeza de Lectura/Escritura suspendida sobre una superficie magnética que gira velozmente con precisión microscópica.

Pero hay un aspecto de los discos duros que probablemente permanecerá igual. A diferencia de otros componentes de la PC que obedecen a los comandos del software, el disco duro hace ruidos cuando emprende su trabajo. Estos ruidos son recordatorio de que es uno de los pocos componentes de una PC que tiene carácter mecánico y electrónico al mismo tiempo

Los discos duros pertenecen a la llamada memoria secundaria o almacenamiento secundario. Al disco duro se le conoce con gran cantidad de denominaciones como disco duro, rígido (frente a los discos flexibles o por su fabricación a base de una capa rígida de aluminio), fijo (por su situación en el ordenador de manera permanente). Estas denominaciones aunque son las habituales no son exactas ya que existen discos de iguales prestaciones pero son flexibles, o bien removibles o transportables, u otras marcas diferentes fabricantes de cabezas.

Las capacidades de los discos duros varían desde 10 Mb. hasta varios Gb. en minis y grandes ordenadores. Para conectar un disco duro a un ordenador es necesario disponer de una tarjeta controladora. La velocidad de acceso depende en gran parte de la tecnología del propio disco duro y de la tarjeta controladora asociada al discos duro.

Estos están compuestos por varios platos, es decir varios discos de material magnético montados sobre un eje central sobre el que se mueven. Para leer y escribir datos en estos platos se usan las cabezas de lectura/escritura que mediante un proceso electromagnético codifican / decodifican la información que han de leer o escribir. La cabeza de lectura/escritura en un disco duro está muy cerca de la superficie, de forma que casi vuela sobre ella, sobre el colchón de aire formado por su propio movimiento. Debido a esto, están cerrados herméticamente, porque cualquier partícula de polvo puede dañarlos


Disco duro

En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.

El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los años, los discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento secundario para PC desde su aparición en los años 60. Los discos duros han mantenido su posición dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabación, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.

Los tamaños también han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta los formatos estandarizados actualmente: 3,5" los modelos para PCs y servidores, 2,5" los modelos para dispositivos portátiles. Todos se comunican con la computadora a través del controlador de disco, empleando un interfaz estandarizado. Los más comunes hoy día son IDE (también llamado ATA o PATA), SCSI (generalmente usado en servidores y estaciones de trabajo), Serial ATA y FC (empleado exclusivamente en servidores).

Para poder utilizar un disco duro, un sistema operativo debe aplicar un formato de bajo nivel que defina una o más particiones. La operación de formateo requiere el uso de una fracción del espacio disponible en el disco, que dependerá del formato empleado. Además, los fabricantes de discos duros, SSD y tarjetas flash miden la capacidad de los mismos usando prefijos SI, que emplean múltiplos de potencias de 1000 según la normativa IEC, en lugar de los prefijos binarios clásicos de la IEEE, que emplean múltiplos de potencias de 1024, y son los usados mayoritariamente por los sistemas operativos. Esto provoca que en algunos sistemas operativos sea representado como múltiplos 1024 o como 1000, y por tanto existan ligeros errores, por ejemplo un Disco duro de 500 GB, en algunos sistemas operativos sea representado como 465 GiB (Según la IEC Gibibyte, o Gigabyte binario, que son 1024 Mebibytes) y en otros como 465 GB.

Existe otro tipo de almacenamiento que recibe el nombre de Unidades de estado sólido; aunque tienen el mismo uso y emplean las mismas interfaces, no están formadas por discos mecánicos, sino por memorias de circuitos integrados para almacenar la información. El uso de esta clase de dispositivos anteriormente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy en día ya son muchísimo más asequibles para el mercado doméstico.

 


Estructura física







*Componentes de un disco duro. De izquierda a derecha, fila superior: tapa, carcasa,

plato, eje; fila inferior: espuma aislante, circuito impreso de control, cabezal de lectura / escritura, actuador e imán, tornillos.





*Interior de un disco duro; se aprecia la superficie de un plato y el cabezal de lectura/escritura retraído, a la izquierda.

Dentro de un disco duro hay uno o varios platos (entre 2 y 4 normalmente, aunque hay hasta de 6 ó 7 platos), que son discos (de aluminio o cristal) concéntricos y que giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) es un conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven hacia dentro o fuera según convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos están las cabezas de lectura/escritura, que gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto zonas interiores como exteriores del disco.

Cada plato posee dos caras, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para cada cara. Si se observa el esquema Cilindro-Cabeza-Sector de más abajo, a primera vista se ven 4 brazos, uno para cada plato. En realidad, cada uno de los brazos es doble, y contiene 2 cabezas: una para leer la cara superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto, hay 8 cabezas para leer 4 platos, aunque por cuestiones comerciales, no siempre se usan todas las caras de los discos y existen discos duros con un número impar de cabezas, o con cabezas deshabilitadas. Las cabezas de lectura/escritura nunca tocan el disco, sino que pasan muy cerca (hasta a 3 nanómetros), debido a una finísima película de aire que se forma entre éstas y los platos cuando éstos giran (algunos discos incluyen un sistema que impide que los cabezales pasen por encima de los platos hasta que alcancen una velocidad de giro que garantice la formación de esta película). Si alguna de las cabezas llega a tocar una superficie de un plato, causaría muchos daños en él, rayándolo gravemente, debido a lo rápido que giran los platos (uno de 7.200 revoluciones por minuto se mueve a 129 km/h en el borde de un disco de 3,5 pulgadas).



Direccionamiento





*Cilindro, Cabeza y Sector





*Pista (A), Sector (B), Sector de una pista (C), Clúster (D)

Hay varios conceptos para referirse a zonas del disco:


Plato
: cada uno de los discos que hay dentro del disco duro.
Cara
: cada uno de los dos lados de un plato.
Cabeza
: número de cabezales.
Pistas
: una circunferencia dentro de una cara; la pista 0 está en el borde exterior.
Cilindro
: conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que están alineadas verticalmente (una de cada cara).
Sector : cada una de las divisiones de una pista. El tamaño del sector no es fijo, siendo el estándar actual 512 bytes, aunque próximamente serán 4 KiB. Antiguamente el número de sectores por pista era fijo, lo cual desaprovechaba el espacio significativamente, ya que en las pistas exteriores pueden almacenarse más sectores que en las interiores. Así, apareció la tecnología ZBR (grabación de bits por zonas) que aumenta el número de sectores en las pistas exteriores, y utiliza más eficientemente el disco duro.



Tipos de conexión

Si hablamos de disco duro podemos citar los distintos tipos de conexión que poseen los mismos con la placa base, es decir pueden ser SATA, IDE, SCSI o SAS:


IDE
: Integrated Device Electronics ("Dispositivo con electrónica integrada") o ATA (Advanced Technology Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) Hasta aproximadamente el 2004, el estándar principal por su versatilidad y asequibilidad. Son planos, anchos y alargados.
SCSI
: Son interfaces preparadas para discos duros de gran capacidad de almacenamiento y velocidad de rotación. Se presentan bajo tres especificaciones: SCSI Estándar (Standard SCSI), SCSI Rápido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rápido (Fast-Wide SCSI). Su tiempo medio de acceso puede llegar a 7 milisegundos y su velocidad de transmisión secuencial de información puede alcanzar teóricamente los 5 Mbps en los discos SCSI Estándares, los 10 Mbps en los discos SCSI Rápidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rápidos (SCSI-2). Un controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 periféricos SCSI) con conexión tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos IDE, pueden trabajar asincrónicamente con relación al microprocesador, lo que posibilita una mayor velocidad de transferencia.
SATA
(Serial ATA): El más novedoso de los estándares de conexión, utiliza un bus serie para la transmisión de datos. Notablemente más rápido y eficiente que IDE. Existen tres versiones, SATA 1 con velocidad de transferencia de hasta 150 MB/s (hoy día descatalogado), SATA 2 de hasta 300 MB/s, el más extendido en la actualidad; y por último SATA 3 de hasta 600 MB/s el cual se está empezando a hacer hueco en el mercado. Físicamente es mucho más pequeño y cómodo que los IDE, además de permitir conexión en caliente.
SAS
(Serial Attached SCSI): Interfaz de transferencia de datos en serie, sucesor del SCSI paralelo, aunque sigue utilizando comandos SCSI para interaccionar con los dispositivos SAS. Aumenta la velocidad y permite la conexión y desconexión en caliente. Una de las principales características es que aumenta la velocidad de transferencia al aumentar el número de dispositivos conectados, es decir, puede gestionar una tasa de transferencia constante para cada dispositivo conectado, además de terminar con la limitación de 16 dispositivos existente en SCSI, es por ello que se vaticina que la tecnología SAS irá reemplazando a su predecesora SCSI. Además, el conector es el mismo que en la interfaz SATA y permite utilizar estos discos duros, para aplicaciones con menos necesidad de velocidad, ahorrando costes. Por lo tanto, las unidades SATA pueden ser utilizadas por controladoras SAS pero no a la inversa, una controladora SATA no reconoce discos SAS.
Estructura lógica

Dentro del disco se encuentran:


Las particiones, necesarias para poder colocar los sistemas de archivos.



Integridad

Debido a la distancia extremadamente pequeña entre los cabezales y la superficie del disco, cualquier contaminación de los cabezales de lectura/escritura o las fuentes puede dar lugar a un accidente en los cabezales, un fallo del disco en el que el cabezal raya la superficie de la fuente, a menudo moliendo la fina película magnética y causando la pérdida de datos. Estos accidentes pueden ser causados por un fallo electrónico, un repentino corte en el suministro eléctrico, golpes físicos, el desgaste, la corrosión o debido a que los cabezales o las fuentes sean de pobre fabricación.





*Cabezal del disco duro

El eje del sistema del disco duro depende de la presión del aire dentro del recinto para sostener los cabezales y su correcta altura mientras el disco gira. Un disco duro requiere un cierto rango de presiones de aire para funcionar correctamente. La conexión al entorno exterior y la presión se produce a través de un pequeño agujero en el recinto (cerca de 0,5 mm de diámetro) normalmente con un filtro en su interior (filtro de respiración, ver abajo). Si la presión del aire es demasiado baja, entonces no hay suficiente impulso para el cabezal, que se acerca demasiado al disco, y se da el riesgo de fallos y pérdidas de datos. Son necesarios discos fabricados especialmente para operaciones de gran altitud, sobre 3.000 m. Hay que tener en cuenta que los aviones modernos tienen una cabina presurizada cuya presión interior equivale normalmente a una altitud de 2.600 m como máximo. Por lo tanto los discos duros ordinarios se pueden usar de manera segura en los vuelos. Los discos modernos incluyen sensores de temperatura y se ajustan a las condiciones del entorno. Los agujeros de ventilación se pueden ver en todos los discos (normalmente tienen una pegatina a su lado que advierte al usuario de no cubrir el agujero. El aire dentro del disco operativo está en constante movimiento siendo barrido por la fricción del plato. Este aire pasa a través de un filtro de recirculación interna para quitar cualquier contaminante que se hubiera quedado de su fabricación, alguna partícula o componente químico que de alguna forma hubiera entrado en el recinto, y cualquier partícula generada en una operación normal. Una humedad muy alta durante un periodo largo puede corroer los cabezales y los platos.





*Cabezal de disco duro IBM sobre el plato del disco

Para los cabezales resistentes al magnetismo grandes (GMR) en particular, un incidente minoritario debido a la contaminación (que no se disipa la superficie magnética del disco) llega a dar lugar a un sobrecalentamiento temporal en el cabezal, debido a la fricción con la superficie del disco, y puede hacer que los datos no se puedan leer durante un periodo corto de tiempo hasta que la temperatura del cabezal se estabilice (también conocido como "aspereza térmica", un problema que en parte puede ser tratado con el filtro electrónico apropiado de la señal de lectura).

Los componentes electrónicos del disco duro controlan el movimiento del accionador y la rotación del disco, y realiza lecturas y escrituras necesitadas por el controlador de disco. El firmware de los discos modernos es capaz de programar lecturas y escrituras de forma eficiente en la superficie de los discos y de reasignar sectores que hayan fallado.



Funcionamiento mecánico

Un disco duro suele tener:


Platos en donde se graban los datos.
Cabezal de lectura/escritura.
Motor que hace girar los platos.
Electroimán que mueve el cabezal.
Circuito electrónico de control, que incluye: interfaz con la computadora, memoria caché.
Bolsita desecante (gel de sílice) para evitar la humedad.
Caja, que ha de proteger de la suciedad, motivo por el cual suele traer algún filtro de aire.


Características de un disco duro

Las características que se deben tener en cuenta en un disco duro son:


Tiempo medio de acceso
: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista y el sector deseado; es la suma del Tiempo medio de búsqueda (situarse en la pista), Tiempo de lectura/escritura y la Latencia media (situarse en el sector).
Tiempo medio de búsqueda
: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista deseada; es la mitad del tiempo empleado por la aguja en ir desde la pista más periférica hasta la más central del disco.
Tiempo de lectura/escritura
: Tiempo medio que tarda el disco en leer o escribir nueva información: Depende de la cantidad de información que se quiere leer o escribir, el tamaño de bloque, el número de cabezales, el tiempo por vuelta y la cantidad de sectores por pista.
Latencia media
: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en el sector deseado; es la mitad del tiempo empleado en una rotación completa del disco.
Velocidad de rotación
: Revoluciones por minuto de los platos. A mayor velocidad de rotación, menor latencia media.
Tasa de transferencia
: Velocidad a la que puede transferir la información a la computadora una vez la aguja está situada en la pista y sector correctos. Puede ser velocidad sostenida o de pico.

Otras características son:

Caché de pista: Es una memoria tipo Flash dentro del disco duro.
Interfaz: Medio de comunicación entre el disco duro y la computadora. Puede ser IDE/ATA, SCSI, SATA, USB, Firewire, Serial Attached SCSI
Landz
: Zona sobre las que aparcan las cabezas una vez se apaga la computadora.



Unidades de estado sólido

Las unidades de estado sólido son dispositivos electrónicos, construidos únicamente con chips de memoria flash, por ello, no son discos, pero juegan el mismo papel a efectos prácticos con todas las mejoras que ello conlleva.

Se viene empezando a observar que es posible que las unidades de estado sólido terminen sustituyendo al disco duro por completo a largo plazo.

Son muy rápidos ya que no tienen partes móviles y consumen menos energía. Todos esto les hace muy fiables y físicamente casi indestructibles. Sin embargo su costo por GB es aún muy elevado ya que el coste de un disco duro común de 1 TB es equivalente a un SSD de 40 GB, 70 € aproximadamente.



Los discos que no son discos:

Las Unidades de estado sólido han sido categorizadas repetidas veces como "discos", cuando es totalmente incorrecto denominarlas así, puesto que a diferencia de sus predecesores, sus datos no se almacenan sobre superficies cilíndricas ni platos. Esta confusión conlleva habitualmente a creer que "SSD" significa Solid State Disk, en vez de Solid State Drive


<< PARTICIONES >>



Cada disco duro constituye una unidad física. Sin embargo, los sistemas operativos no trabajan con unidades físicas directamente sino con unidades lógicas. Dentro de una misma unidad física de disco duro puede haber varias unidades lógicas. Cada una de estas unidades lógicas constituye una partición del disco duro. Esto quiere decir que podemos dividir un disco duro en, por ejemplo, dos particiones (dos unidades lógicas dentro de una misma unidad física) y trabajar de la misma manera que si tuviésemos dos discos duros (una unidad lógica para cada unidad física).

Las razones que nos pueden llevar a crear más de una partición por disco se suelen reducir a tres.

  1. Razones organizativas.
  2. Instalación de más de un sistema operativo.
  3. Razones de eficiencia.

Todo disco duro para poderse utilizar con cualquier sistema operativo de la familia Microsoft Windows, debe tener como mínimo una partición. Nosotros, podemos elegir el tamaño de cada partición en función de lo que irá en cada una de ellas y de la capacidad de tamaño del disco duro. En caso de que sobre espacio, será espacio no particionado. El espacio no particionado de un disco duro no es accesible ya que no forma parte de ninguna partición.

Si quisiéramos tener dos sistemas operativos o más en un ordenador, en un mismo disco duro, deberíamos particionar el disco duro teniendo como mínimo una partición por sistema operativo. Eso no significa que no se puedan instalar varios sistemas operativos en la misma partición, solo que puede dar lugar a errores.

Además a cada partición le debemos asignar un sistema de archivos. Un sistema de archivos es el método para nombrar, almacenar y organizar archivos en el equipo.

A toda partición se le da formato mediante un sistema de archivos como FAT, NTFS, ext4, ext3, ext2, FAT32, ReiserFS, Reiser4 u otro.

Cada sistema operativo está pensado para un tipo específico de sistema de archivos:

Por ejemplo, si vamos a instalar un Windows 95, 98 o Me debemos tener al menos una partición primaria con el sistema de archivos FAT32. Si vamos a instalar Windows NT, Windows 2000 ó Windows XP debemos utilizar el sistema de archivos NTFS, aunque algunos de estos también aceptan el sistema de archivos FAT32. Si fuéramos a instalar Linux ó Unix deberíamos asignarle el sistema de archivos EXT2.

Las particiones pueden ser de dos tipos: primarias o lógicas. Las particiones lógicas se definen dentro de una partición primaria especial denominada partición extendida.



  • Partición primaria: Son las divisiones crudas o primarias del disco, solo puede haber 4 de éstas o 3 primarias y una extendida. Depende de una tabla de particiones. De las particiones primarias existentes, la definida como activa será la que usará el ordenador para iniciar el sistema operativo instalado en la misma.
  • Partición extendida: También conocida como partición secundaria es otro tipo de partición que actúa como una partición primaria; sirve para contener infinidad de unidades lógicas en su interior. Fue ideada para romper la limitación de 4 particiones primarias en un solo disco físico. Solo puede existir una partición de este tipo por disco, y solo sirve para contener particiones lógicas. Por lo tanto, es el único tipo de partición que no soporta un sistema de archivos directamente.
  • Partición lógica: Ocupa una porción de la partición extendida o la totalidad de la misma, la cual se ha formateado con un tipo específico de sistema de archivos (FAT32, NTFS, ext2,...) y se le ha asignado una unidad, así el sistema operativo reconoce las particiones lógicas o su sistema de archivos. Puede haber un máximo de 23 particiones lógicas en una partición extendida. Las particiones lógicas son aquellas en las que no vamos a instalar ningún sistema operativo y se utilizan mayoritariamente para separar, guardar u ordenar la información como si de una carpeta se tratara, solo que esta tendría un tamaño limitado.


lunes, 20 de septiembre de 2010

ENTORNO DE Microsoft Windows XP

=INTRODUCCIÓN=

Cuando arrancamos por primera vez Windows XP puede que nos encontremos un poco desorientados por no saber qué hacer, ni cómo utilizar el sistema operativo. Bien, los primero es asimilar un concepto sencillo.

Toda la gran área que ocupa la pantalla, y en donde aparecen una serie de iconos, se le denomina escritorio. En la parte inferior de la pantalla tenemos una barra de color azul que se denomina barra de herramientas.

En el extremo izquierdo de esta barra de herramientas tenemos un botón nombrado como Inicio. Se llama así porque nos da acceso a una serie de funciones con las que podemos iniciar nuestra actividad con el ordenador.

Si pulsas el botón inicio te aparecerá un menú con numerosas opciones a modo de menú; y es que esta es la filosofía al trabajar con Windows XP: el manejar menús para acceder a las distintas aplicaciones del sistema operativo. Estas aplicaciones se nos mostrarán en un panel rectangular llamado ventana.


=ENTORNO DE

Microsoft Windows XP=


 

Microsoft Windows XP es uno de los sistemas operativos más utilizados en el mundo. Por tanto es fundamental familiarizarse con los elementos básicos de su interfaz grafica de usuario (GUI).


*ESCRITORIO


Cuando enciendes la computadora y se carga el sistema operativo el escritorio es la primera pantalla que se observa. En esta área se visualizan iconos y la Barra de tareas.




 
ICONOS.
Son representaciones graficas del software y el hardware de la computadora.
BARRA DE TAREAS
. Aparece en la parte inferior del escritorio; en ella se identifican cuatro secciones: a) el botón Inicio, b) el área de inicio rápido, c) el área de programas abiertos y d) el área de notificación.
EL BOTON INICIO.
Permite acceder a las aplicaciones almacenadas en el sistema de computo. Al hacer clic en el con el botón izquierdo del ratón, visualizaras un menú formado por cuatro secciones.
 
 
 
La sección superior visualiza el nombre del usuario
La sección central izquierda tiene a su vez tres áreas divididas por una línea delgada. En el área superior están las aplicaciones Internet Explorer y Outlook Express. En el área central se ubican los programas mas utilizados recientemente. En el área inferior se encuentra la opción Todos los programas, con una flecha verde para que puedas acceder al resto de los programas almacenados en la computadora.
La sección central derecha también tiene tres áreas divididas por una línea delgada. El área superior despliega los elementos de Windows XP que se utilizan continuamente: Mis documentos, Mis imágenes, Mi música, Mi PC Y Mis sitios de red. El área central muestra por lo general el icono Panel de control, con el que puedas personalizar el aspecto del escritorio y de las aplicaciones y configurar las propiedades de los dispositivos de entrada, de almacenamiento y salida conectados a la computadora. El área inferior despliega tres iconos: a) con Ayuda y soporte técnico podrás solucionar dudas, b) con Buscar podrás localizar archivos, y c) con Ejecutar podrás ejecutar directamente comandos y programas.
a sección inferior contiene los iconos a) Cerrar sesión, el cual permite cerrar la sesión actual y comenzar otra con un usuario distinto, y b) Apagar, el cual brinda las opciones Suspender, Apagar, o Reiniciar la computadora.
 
 
 
Área de inicio rápido
. Contiene iconos para acceder con mayor rapidez a un programa determinado.
 
 



 

 

 

 
Área de programas abiertos
.
Muestra los botones de los programas abiertos. El contenido de esta zona varía de acuerdo con las tareas que estas realizando.
 

 

1.- Un botón de color más oscuro, que corresponde al programa que en ese momento utiliza. Se observa que el botón tiene una flecha lo cual indica la agrupación de mas de un archivo abierto del mismo tipo.


2.-Un botón que señala la ejecución de un archivo de audio o video


3.- Un botón que indica el programa Microsoft Word y el nombre del documento de texto con el que se está trabajando.

Cuando tienes muchos programas abiertos no se ven por completo en esta área por lo que se visualizan unas flechas negras hacia arriba y hacia abajo que te permitirán desplazarte por los botones.


 
Área de notificación
.
Visualiza avisos y actividades del sistema, como el estado de la impresora, la llegada de correo electrónico, el control de volumen, el antivirus y la hora de la computadora. El botón redondo en la parte izquierda, permite mostrar u ocultar mas botones de notificación. El contenido de esta área puede variar por el uso frecuente que le des a algunos programas.
 

 

 

=CONCLUSIÓN=

Se vio que en el escritorio de Windows XP se encuentra una serie de elementos que lo conforman, tales como iconos, botones, menús, entre otros. También contiene el área de inicio rápido que tiene iconos para acceder a programas con mayor facilidad; área de programas abiertos, que es aquel que muestra los botones de los programas que tenemos abiertos; y área de notificación que visualiza avisos y actividades del sistema, y por supuesto las ventanas es donde se ve la ejecución de un programa.


Todos estos elementos Microsoft los ha creado con la finalidad de hacer que nuestro trabajo en la computadora sea más ameno, práctico y fácil.

domingo, 19 de septiembre de 2010

FUNCIONALIDAD DEL MOUSE Y TECLADO

INTRODUCCION

El ratón o
Mouse informático es un dispositivo señalador o de entrada, recibe esta denominación por su apariencia.

Para poder indicar la trayectoria que recorrió, a medida que se desplaza, el Mouse debe enviar al computador señales eléctricas binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor. Para ello el Mouse debe realizar dos funciones :
en primer lugar debe generar, por cada fracción de milímetro que se mueve, uno o más pulsos eléctricos (CONVERSION ANALOGICA-DIGITAL).
En segundo lugar contar dichos pulsos y enviar hacia la interfaz "port serie", a la cual esta conectado el valor de la cuenta, junto con la información acerca de sí se pulsa alguna de sus tres teclas ubicada en su parte superior.

En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras.


 

EL RATON O MOUSE

El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

Funcionamiento



*Imagen habitual de un puntero movido por la pantalla usando un ratón.

Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratón especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.

El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.

Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.

 

 

Mecánicos

Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera.

La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.



*Parte inferior de un ratón con cable y sensor óptico.

Ópticos

Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.

Láser

Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.




 

Trackball

El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.

Por conexión

* Por cable

Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.

Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran precisión.

Cómo funciona el Mouse?

El Mouse o ratón al tener una funcionalidad específica-práctica hace que su estructura interna no sea muy compleja, a pesar de esto su interfaz externo es muy sencillo y de fácil manejo para el usuario.

Pero sabe ¿porqué el Mouse trata de ser más sencillo y práctico en cuanto a manejo?, es sencillamente porque siempre está en una "lucha" con el teclado; porque el Mouse sabe que si el teclado llegara ser más sencillo y práctico simplemente entraría en extinción.

Bueno teniendo presente y claro lo anterior, ahora ya sabemos porqué de su interfaz sencillo, bueno cabe resaltar que su estructura en sí cuenta con dos botones para hacer clic, ya sea derecho o izquierdo; también puede tener un botón en el medio o en todo caso una rueda; tener claro que su estructura de la Mouse varía de acuerdo al modelo y tipo; entonces para el entendimiento del lector daremos lista de ello y explicación clara de cada uno de ellos:

Por Mecanismo:
Mouse Mecánico: Este tipo de Mouse tiene una bola de goma en su interior, que esta en contacto con dos ruedas, a estas ruedas se les conoce también como ruedas encoder, se le denomina este nombre porque se dicen que paran encodadas. El papel que juega junto al Mouse es muy importante debido a que gracias al contacto de estas ruedas con la bola se genera señales algo así como pulsos que avisan que el Mouse se esta moviendo hacia una determinada dirección.
 
 



*Un modelo inalámbrico con rueda y cuatro botones, y la base receptora de la señal.

Inalámbrico

En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:
Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.
Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.
Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).
 
 
 

El controlador

Es, desde hace un tiempo, común en cualquier equipo informático, de tal manera que todos los sistemas operativos modernos suelen incluir de serie un software controlador (driver) básico para que éste pueda funcionar de manera inmediata y correcta. No obstante, es normal encontrar software propio del fabricante que puede añadir una serie de funciones opcionales, o propiamente los controladores si son necesarios.



*Modelo Mighty Mouse de Apple.


Uno, dos o tres botones

Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus sistemas Mac apostaba por un ratón de un sólo botón, pensado para facilitar y simplificar al usuario las distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones simulados virtuales con sensores debajo de la cubierta plástica, dos botones laterales programables, y una bola para mover el puntero, llamado MightyHYPERLINK "http://es.wikipedia.org/wiki/Mighty_Mouse_%28inform%C3%A1tica%29" Mouse.



*Modelo inalámbrico con cuatro botones.

En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres botones principales. En sistemas UNIX como GNU/Linux que utilicen entorno gráfico (X HYPERLINK "http://es.wikipedia.org/wiki/X_Window_System"Window), era habitual disponer de tres botones (para facilitar la operación de copiar y pegar datos directamente). En la actualidad la funcionalidad del tercer botón queda en muchos casos integrada en la rueda central de tal manera que además de poder girarse, puede pulsarse.

Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estos tres botones distintos e incluso reconocer más botones extra a los que el software reconoce, y puede añadir distintas funciones concretas, como por ejemplo asignar a un cuarto y quinto botón la operación de copiar y pegar texto.

La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 de Logitech, lanzado en septiembre de 2005. Preparado anatómicamente para diestros, dispone de hasta 10 botones.

Problemas frecuentes
Puntero que se atasca en la pantalla: es el fallo más frecuente, se origina a causa de la acumulación de suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en la pantalla. Puede retirarse fácilmente la bola de goma por la parte inferior y así acceder a los ejes de plástico para su limpieza, usando un pequeño pincel de cerdas duras. Para retardar la aparición de suciedad en el interior del ratón es recomendable usar una alfombrilla de ratón. Este problema es inexistente con tecnología óptica, ya que no requiere partes mecánicas para detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos de su éxito.
Pérdida de sensibilidad o contacto de los botones: se manifiesta cuando se pulsa una vez un botón y la computadora lo recibe como ninguno, dos o más clics consecutivos, de manera errónea. Esto se debe al desgaste de las piezas de plástico que forman parte de los botones del ratón, que ya no golpean o pulsan correctamente sobre el pulsador electrónico. En caso de uso frecuente, el desgaste es normal, y suele darse a una cifra inferior al milímetro por cada 5 años de vida útil.
Dolores musculares causados por el uso del ratón: si el uso de la computadora es frecuente, es importante usar un modelo lo más ergonómico posible, ya que puede acarrear problemas físicos en la muñeca o brazo del usuario. Esto es por la posición totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede también producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la muñeca, hasta el punto de considerarse una enfermedad profesional. Existen alfombrillas especialmente diseñadas para mejorar la comodidad al usar el ratón.
 
 

TECLADO

En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:

1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.

2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.

3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.

4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter

7.1.1  Funcionamiento del teclado

§1  Presentación

Junto con el ratón mecánico tradicional (no los actuales modelos ópticos), el teclado es el dispositivo más sencillo que puede conectarse al ordenador.  Sin embargo, alberga una electrónica relativamente compleja y sofisticada que, en los modelos AT y siguientes, incluye un procesador relativamente potente; cierta cantidad de memoria EEPROM para guardar la configuración; cierta cantidad de memoria ROM que actúa como una mini-BIOS del dispositivo, y capacidad de chequeo y auto diagnóstico, además de otras funciones.

La razón de esta complejidad es que, aparte de enviar las señales adecuadas a la placa-base, la tarea de recoger la señal de interruptores mecánicos no es tan trivial como pudiera parecer a primera vista.  Los que hayan intentado diseñar interfaces para introducir simples señales ON/OF en un PC, saben que la tarea puede ser extraordinariamente compleja.  Incluso con los pequeños niveles de tensión que manejan en los circuitos TTL, los interruptores mecánicos producen microchispas y rebotes ("Bouncing") que duplican la señal y complican el diseño de estos dispositivos;  hasta el extremo que no es infrecuente que se recurra a "chapucear" la electrónica del teclado para estos menesteres.

 

Después de haber lidiado con este tipo de dificultades, y haber comprobado que el único problema de un teclado medianamente bueno es derramar encima el café, me atrevería de decir que el diseño de los señores de la IBM, es una obra maestra de fiabilidad y simplicidad.

§2  Generalidades

El teclado del IBM PC es un periférico que utiliza una comunicación serie síncrona ( H2.5a) para conectar con la placa-base [1].  El diálogo se realiza entre el controlador de periféricos 8255 instalado en la placa ( 2) y la electrónica situada en el interior del propio teclado, aunque la comunicación con el PIC no se realiza directamente, sino a través de una interfaz constituida por un chip 8042 o un 8742 en el modelo AT [4].  Como anunciábamos al tratar del controlador de periféricos, la conexión lógica se realiza por las direcciones 60h-63h en el PC XT y 060h-064h en el AT.

Nota:  En los modelos XT esta comunicación era unidireccional, en el sentido del teclado a la placa-base, pero a partir del AT es bidireccional, con lo que es posible configurar ciertos comportamientos del teclado desde la placa-base.

El controlador de teclado en un circuito integrado (IC) situado en su interior.  Inicialmente era un 8048 que posteriormente fue sustituido por un 8049.  Pero actualmente cada fabricante utiliza su propio controlador de los que existen gran variedad en el mercado.  La misión principal de este IC es escanear las teclas, e informar si alguna ha sido pulsada o liberada.

Además de la misión principal, el controlador de teclado realiza otras funciones auxiliares;  tiene capacidad de chequeo y diagnóstico, y dispone de un "buffer" capaz de almacenar las últimas 20 pulsaciones para el caso improbable que el 8042 no pueda leerlas con suficiente rapidez.  Además, si alguna tecla se mantiene pulsada por más de un tiempo determinado (del orden de 0.5 segundos), es capaz de generar repetidamente la acción a intervalos determinados.

§3  Funcionamiento 

Lejos de lo que podría parecer a primera vista, existe una larga, y a veces complicada, sucesión de acontecimientos entre el instante en que se pulsa una tecla,  Por ejemplo una "A", y el momento en que aparece dicho carácter en el procesador de textos.  La trayectoria más compleja se presenta en las aplicaciones ejecutadas bajo una interfaz gráfica.  Por ejemplo un editor en Windows o Linux bajo uno de sus entornos gráficos (KDE, por ejemplo).  El caso más simple podemos encontrarlo en aplicaciones corriendo en modo texto.  Por ejemplo, en MS-DOS.  Esta sucesión de acontecimientos explica, entre otras cosas, porqué puede pulsarse la tecla punto y coma :/; (a la derecha de la tecla "L") en un teclado americano, y aparecer una "Ñ" en la pantalla si hemos cargado el "Idioma" adecuado en nuestro sistema.

La exposición, desde la óptica del PC compatible IBM, la dividiremos en tres partes:  Las dos primeras son comunes a todos los Sistemas Operativos;  se refieren a la forma en que es detectado y configurado el teclado durante el arranque, y como llega la notificación de la tecla (o combinación de teclas) pulsadas a la placa-base.  La tercera se refiere al tratamiento que hace el SO con la información recibida y será tratada en el siguiente capítulo ( 7.1.2).

 

§3.1  Detección y chequeo del teclado

Cuando se establece la tensión adecuada, a través del cable que lo conecta con la placa-base, el controlador del teclado realiza un auto-test que comprende su electrónica y la de su interfaz, después de lo cual envía el código AA al 8042 o un FD si existe algún problema.

A tratar de el BIOS, señalamos que dentro de sus funciones, están el inventario de recursos y comprobación del hardware ( 4.2).  En lo referente al teclado, el POST realiza una comprobación de que este periférico y su interfaz funcionan correctamente, generándose un error en caso de problemas.  Además de estas comprobaciones, el BIOS detecta el tipo de teclado conectado y lo inicializa.

La calidad de la verificación realizada por el POST depende del BIOS utilizado; en el mejor de los casos, los POST-codes referidos al teclado pueden ser del siguiente tipo (de una BIOS AMI color):

25  Check 8042 KBC

26  Global data for KBC

66  Perform 8259 PIC initialization

67  Perform Keyboard test

80  Keyboard reset

81  Perform stuck key and batch test (keyboard)

82  Run 8042 KBC test

83  Perform lock key check

Lo anterior es también de aplicación a los códigos de diagnóstico ( 4.2), que dependen de la BIOS utilizada.  Los relativos al teclado de las BIOS IBM son los siguientes (mantenemos los mensajes en inglés - como aparecen en el manual IBM):

301    Keyboard did not respond correctly (stuck key detected)

302    Keyboard locked (AT models 25, 30)

303    Keyboard/system board interface error - keyboard controller fault

304    Keyboard or system unit error (keyboard clock stuck high)

305    Keyboard fuse failed on system board (PS/2 50, 60, 80) or +5 Volt error (PS/270)

306    Unsupported keyboard attached

341    Keyboard error

342    Keyboard cable error

343    Enhancemente card or cable error

365    Keyboard failure

366    Interface cable failure

367    Enhancement card or cable failure 

Nota:  Tradicionalmente, los manuales de mantenimiento señalaban que si después de sustituido el teclado por uno comprobado, el problema persistía, debería sustituirse el integrado correspondiente de la placa-base (situado cerca del conector de teclado).  En las placas actuales esto no es posible ni rentable.  La solución es sustituir la placa-base.

§3.2  Configuración BIOS

Es importante reseñar que los primeros equipos estaban pensados para funcionar con teclado, por lo que en caso de error en el POST, el sistema se detenía.  En la actualidad, cuando muchos equipos se utilizan como servidores sin atención humana, incluso conectados a un teclado compartido [7] las BIOSes permiten continuar el proceso, incluso en caso de fallo (por ausencia) del teclado.  A este respecto, el comportamiento del POST depende de los parámetros de configuración establecidos.  Los más importantes en lo que se refiere a este punto, son los siguientes (mantenemos el mensaje en inglés - como aparecen en el programa de "Set-Up"):
Halt On / Halt On Errors:  Este parámetro indica al POST si debe detenerse y advertir al usuario si ocurren ciertos errores durante el proceso.  Uno de ellos se refiere a ignorar los errores relacionados con el teclado.  Generalmente seleccionando "Halt on", puede seleccionarse una segunda opción: "all errors but keyboard", que indicará que debe seguir aunque aparezca un error de teclado en la secuencia de inicio.
Keyboard Present:  Este caso es análogo al anterior.  Ponga "No" si el equipo arrancará sin teclado.
Typematic Delay:  Se refiere al intervalo, milisegundos, antes que la pulsación continuada de una tecla inicie la repetición automática .
Typematic Rate:  Poner aquí la velocidad de repetición deseada, en caracteres por segundo, para la repetición de teclas.
USB Legacy Support:  Habilita el soporte para teclado USB (en las BIOS que están capacitadas para ello).  En algunas BIOSes Phoenix aparece en la sección "Integrated Peripherals" del menú principal de Setup, bajo el epígrafe "USB Keyboard Support".  En este caso, existe otro epígrafe, "USB Controller", que debe ser también activado ("Enabled"). 

§3.3  Código de exploración

Cuando se pulsa una tecla, el chip del teclado genera un código de exploración ("Scan code") de un byte, que en este caso se denomina código de acción ("Make code").  Cuando posteriormente la tecla es liberada, se genera un nuevo código ("Break code"), cuyo valor es el de pulsación incrementado en 128.  Por ejemplo, cuando se pulsa la letra "A" se genera un código de exploración 30 (1Eh), y de 30 + 128 = 158 (9Eh) cuando se libera [5].

 

 

En la tabla adjunta se muestran los códigos de exploración del teclado estándar de 101/102 teclas [3], aunque debemos advertir que existen tres de estas tablas:
Scancode set 1: IBM PC XT
Scancode set 2: IBM PC AT
Scancode set 3: IBM PS/2

El más universalmente utilizado es el tipo 2, correspondiente al PC AT, aunque puede haber diferencias puntuales entre los fabricantes.  Lo más probable es que, cualquiera que sea el juego de caracteres utilizado, la rutinas de servicio del teclado la transformen en el tipo 1 antes de traducirlos en byte-codes . 

Núm. de tecla - Carácter - Código de exploración ("scancode") hexadecimal
1- ‘ - 29
2 - 1 - 2
3 - 2 - 3
4 - 3 - 4
5 - 4  -5
6-  5 - 6
7 - 6 - 7
8 7 8
9 8 9
10 9 0A
11 0 0B
12 - 0C
13 = 0D
15 Backspace 0E
16 Tab 0F
17 Q 10
18 W 11
19 E 12
20 R 13
21 T 14
22 Y 15
23 U 16
24 I 17
25 O 18
26 P 19
27 [ 1A
28 ] 1B
29 \ (101-key) 2B
30 Caps Lock 3A
31 A 1E
32 S 1F
33 D 20
34 F 21
35 G 22
36 H 23
37 J 24
38 K 25
39 L 26
40 ; 27
41 ‘ 28
42 # (102-key) 2B
43 Enter 1C
44 Left Shift 2A
45 \ (102-key) 56
46 Z 2C
47 X 2D
48 C 2E
49 V 2F
50 B 30
51 N 31
52 M 32
53 , 33
54 . 34
55 / 35
57 Right Shift 36
58 Left Ctrl 1D
60 Left Alt 38
61 Spacebar 39
62 Right Alt E0,38
64 Right Ctrl E0,1D
75 Insert E0,52
76 Delete E0,53
79 Left arrow E0,4B
80 Home E0,47
81 End E0,4F
83 Up arrow E0,48
84 Down arrow E0,50
85 Page Up E0,49
86 Page Down E0,51
89 Right arrow E0,4D
90 Num Lock 45
91 Keypad 7 (Home) 47
92 Keypad 4 (Left) 4B
93 Keypad 1 (End) 4F
95 Keypad / E0,35
96 Keypad 8 (Up) 48
97 Keypad 5 4C
98 Keypad 2 (Down) 50
99 Keypad 0 (Ins) 52
100 Keypad * 37
101 Keypad 9 (PgUp) 49
102 Keypad 6 (Left) 4D
103 Keypad 3 (PgDn) 51
104 Keypad . (Del) 53
105 Keypad - 4A
106 Keypad + 4E
108 Keypad Enter E0,1C
110 Escape 1
112 F1 3B
113 F2 3C
114 F3 3D
115 F4 3E
116 F5 3F
117 F6 40
118 F7 41
119 F8 42
120 F9 43
121 F10 44
122 F11 57
123 F12 58
124 PrtScr E0,2A,E0,37
125 ScrLk 46
126 Pause E1,1D,45
E1,9D,C5


§6  Repetición de teclas.

Después de pulsada una tecla, si no se suelta en un lapso de 0.5 segundos (retardo de la repetición), el chip de teclado genera automáticamente la acción de repetición con una cadencia de 10 veces por segundo (velocidad de repetición).  Esta repetición es denominada "Typematic" por IBM, y es tratada de forma inteligente por la interrupción 9.  En caso de que se trate de una tecla normal, una "A" por ejemplo, la BIOS creará una serie de Aes que serán pasadas al buffer de teclado para cualquier programa que necesite leerlas.  Sin embargo, si se mantiene pulsada la tecla "Shift", no se generará esta repetición, simplemente se interpretará que la tecla está pulsada.   El sistema puede incluso detectar si la sucesión de caracteres son resultado de la acción repetida sobre la tecla, o de una pulsación prolongada, porque en este último caso faltan los códigos intermedios de liberación de tecla.

Nota:  Aparte de las formas que se citan a continuación, las características de esta repetición, velocidad e intervalo inicial, pueden ser establecidas de varias formas en los sistemas modernos:  Mediante el programa de "Setup" de la BIOS y mediante un servicio de esta que puede ser invocado por cualquier aplicación (

§6.1  Cambiar repetición de teclas en MS DOS

El retardo y la velocidad de repetición de teclas pueden ser establecidas en MS DOS mediante el comando MODE.  La sintaxis es la siguiente:

MODE CON[:] [RATE=r DELAY=d]

 

 

 

 

Parámetros
CON[:]  Se refiere al teclado (el comando MODE puede tener otros usos).
RATE=r   Especifica la velocidad de repetición de un carácter en la pantalla cuando se mantenga presionada una tecla.  Son valores aceptados para r entre 1 y 32.  Estos valores equivalen aproximadamente de 2 a 30 caracteres por segundo.  El valor predeterminado es 20 para teclados compatibles con IBM AT y 21 para los teclados compatibles con IBM PS/2.  Si define una velocidad también tendrá que definir el retardo.
DELAY=d    Especifica el tiempo que deberá transcurrir (después de mantener presionada una tecla) antes de que MS-DOS inicie la repetición del carácter.  Los valores aceptados para d son 1, 2, 3 y 4 (que representan 0,25; 0,50; 0,75 y 1 segundo, respectivamente).  El valor predeterminado es 2.  Si establece el retardo, también tendrá que establecer la velocidad.

§6.2  Cambiar repetición de teclas en MS Windows

El Sistema MS Windows 98 permite modificar fácilmente tanto el valor del retraso, como la velocidad de repetición en:  Menú de inicio   Configuración    Panel de Control    Teclado.


Con fondo amarillo vemos un grupo de teclas que se caracterizan por tener dibujados dos símbolos en su superficie. Estas teclas funcionan como en una máquina de escribir: si pulsamos directamente la tecla obtenemos el símbolo que aparece en la parte inferior, pero si mantenemos pulsada una de las teclas 4 (ver número 4), aparece el símbolo superior...


 

Con fondo azul, aparecen las teclas con los caracteres alfabéticos. Al pulsarlas aparece el carácter alfabético minúscula si no está activada la tecla 3 y no está presionada la tecla 4. Para obtener el carácter en mayúsculas, simplemente presionamos la tecla 4, como en el caso anterior o activamos la tecla 3...

 

Con fondo cian, tenemos teclas con tres símbolos. Los dos símbolos que aparecen a la izquierda, uno debajo del otro, se obtienen como hemos visto anteriormente en las teclas de dos símbolos. El tercer carácter, en la parte inferior derecha de la tecla, se obtienen manteniendo pulsada la tecla 9 (Alt Gr)...


 

Con fondo rojo y a la derecha del teclado tenemos un conjunto de teclas que forman un teclado numérico. Este pequeño teclado se añadió para que resulte más fácil introducir números en hojas de cálculo, bases de datos, etc. Todas sus teclas se encuentran repetidas excepto la tecla de la esquina superior izquierda (Bloq Num) que es un conmutador que activa/desactiva los números. Por ejemplo, si Bloq Num está activado (se ve el led NumLock que se enciende en algún lugar del teclado) y pulsamos alguna tecla (del teclado numérico) que contenga un dígito, aparecerá dicho dígito. Si Bloq Num no está activado (se ve el led NumLock que se apaga en algún lugar del teclado) entonces se realiza la función que se indica en la parte de abajo en la tecla...

Con fondo naranja, hay tres teclas en la parte superior del teclado. La primera (Impr Pant) se utilizaba para imprimir lo que había en pantalla, pero actualmente no es ese el modo más correcto de imprimir, así que su función en plataforma Window, consiste en capturar los píxeles que hay en la pantalla y guardarlo en el portapapeles, de tal forma que desde algún programa de tratamiento de imagen (Photoshop) pegar el contenido del portapapeles y obtener la captura de una imagen. La segunda (Bloq Despl) tiene muy poco uso puesto que activa/desactiva el scroll de pantalla. Actualmente los programas controlan el scroll de la pantalla, así que su estado no tiene importancia. La tercera (Pausa) detiene el sistema pero sólo en el proceso de arranque de la máquina, así que carece de importancia...

Con fondo verde tenemos un grupo de seis teclas. Estas teclas, en entorno Window carecen de importancia, pero cuando cargamos progrmas como Word, Excel, Power, etc. toman una gran importancia, puesto que podemos ir al inicio de una línea (Inicio) o al final (Fin) o puedo avanzar una página (Av Pág) o retroceder (Re Pág) o activar el modo inserción o de sobreescritura (Insert/Supr)...

Con fondo blanco tenemos un conjunto de teclas con diversas funciones. La sección siguiente enumera y describe estas teclas.